ALApjConv


目次

1. 概要
2. 基本的な使い方
3. コマンドラインオプション

第1章 概要

ALApjConvはALSpriteEditor等のアニメーションエディタで作ったデータを、 Aqualeadで直接使える形式に変換するツールです。

使用できるファイルは2種類、.apjというプロジェクトファイルと、 .aedというアニメーションファイルです。

.apjは複数のaedをまとめた物です。

第2章 基本的な使い方

基本的な使い方は

ALApjConv apjファイル -BaseID 基準ID [オプション]

です。

これによりプロジェクトに含まれるアニメーションが変換され、apjの拡張子をaarに変更したファイル名でアーカイブが作られます。

複数のアニメーションが含まれる場合は、基準IDから1ずつ増えた値が設定されます。

第3章 コマンドラインオプション

コマンドラインオプションは、入力ファイル名の前、後どちらにでも記述できます。 また、大文字小文字は区別しません。

  • -BasePath 基準パス

    各種パスの基準パスを指定します。

    各種ファイル名指定やパス指定は、このパスが基準となります。

    指定がなければ入力ファイルのある場所が基準パスとなります。

    この基準パスの指定は、カレントパスが基準となりますのので、例えば . を指定すると各種パスの基準がカレントパスになります。

  • -WorkPath 中間ファイル出力パス

    中間ファイル出力パスを指定します。デフォルトでは_workです。このフォルダは削除しても問題ありません。

  • -BaseID 基準ID

    コンバートの基準となるIDを指定します。コンバートしたファイルはこのIDから順に使用します。

    数値は0xをつける事により16進数が使用可能です。

  • -TextureBaseID 基準ID

    テクスチャのみで使用する基準IDを指定します。

    IDの無いテクスチャはこのIDから順に使用されます。

    この指定がない場合は-BaseIDで指定した基準IDを使用します。

    数値は0xをつける事により16進数が使用可能です。

  • -TextureIDList テクスチャIDリストファイル名

    テクスチャIDリストを指定します。

    テクスチャIDリストとは、

    テクスチャ名=テクスチャID

    という形式で記述したテキストファイルで、ここに記述されたテクスチャは指定されたIDが使用されます。

    また、ここにないテクスチャは自動でIDが割り当てられ、このファイルに追加されます。

    手動で用意したり編集する必要は無く、自動で生成され更新されます。

  • -GenerateIDList 

  • -AssembleIDList アセンブルIDリストファイル名

    アセンブルファイルのIDを記録するファイルを指定します。

    指定したファイルが存在しない場合は新規に作られます。

    アセンブルファイルを出力するとき、このファイルにIDの指定があればそのIDが使用されるようになります。

    新規に出力するアセンブルファイルが、このファイルに登録がなければ登録されます。

    このファイルを使用する事で、アセンブルファイルのIDが後からずれないようにする事が出来ます。

    手動で用意したり編集する必要は無く、自動で生成され更新されます。

    なお、BaseIDListはapjのIDを記録します。

  • -OffsetTable 

  • -AssembleIDAddFolder 

    AssembleIDにファイル名を記録するとき、一つ上のフォルダ名を頭につけます。

    IDを記録する場合、ファイル名だけでは衝突する場合に使用してください。

    記録する名前は

    フォルダ名_ファイル名という用に、フォルダ名とアンダーバーが頭につきます。

  • -AssembleIDHeaderFile アセンブルIDのヘッダファイル

    アセンブルファイルのIDをC言語のヘッダとして出力するファイル名を指定します。

    この出力されたヘッダファイルをインクルードする事で、

    プログラムでのアセンブル処理でこのシンボルを使用できるようになります。

    プレフィックスはプロジェクトファイルを大文字にした物か、

    AssembleIDHeaderPrefixの指定があればそれが使用されます。

  • -AssembleIDHeaderPrefix アセンブルIDのヘッダで使用するプレフィックス

    アセンブルファイルのIDをヘッダファイルとして出力するときのプレフィックスを指定します。

    この指定がない場合は、プロジェクトファイルの名前を大文字にした物が使用されます。

  • -OutPath 最終データ出力パス

    最終データ出力パスを指定します。

    このツールが出力するデータのうち、最終出力に相当するファイルを出力するパスを指定します。

    指定がなければ基準パスを使用します。

  • -PackMotion 

    モーションが複数ある場合、それらをまとめて一つのモーションファイルとして出力します。

    モーションが一つしかない場合は、出力に変化はありません。

    モーションを一つにまとめても使い方の変化はありませんが、

    同じモーションファイル内でのモーション切り替えが高速になります。

  • -MergeMotion 

    アセンブルファイルにモーションを含めます。

    アセンブルをした時点で、モーションも読み込み済みになります。

    PackMotionオプションが自動的に設定されます。

    なお、モーションファイルはアセンブルファイルに含まれるため出力されません。

    モーションファイルも必要な場合は、MergeRefMotionオプションを使用して下さい。

  • -MergeRefMotion 

    アセンブルファイルにモーションの参照を設定します。

    アセンブルをした時点で、モーションも読み込み済みになります。

    PackMotionオプションが自動的に設定されます。

    MergeMotionと違い、モーション自体はアセンブルファイルには含まれず、

    モーションファイルへの参照だけが含まれるようになります。

    モーションファイル自体も使用する場合はこちらのオプションを使用します。

  • -BigEndian 

    データをビッグエンディアンで出力します。

    なお、PCではリトルエンディアン、ビッグエンディアン両方のデータを読む事が可能です。

  • -AutoMaster 

    コンバート後のノード数が一つの場合で、位置や色関連の変更がある場合に、自動的にマスターノードを追加します。

    ノードが一つの場合は、このオプションがなければそのままノード一つで出力されますが、

    そのノードを移動させたり色を変更させようとした場合に、ノードに設定された値と衝突します。

    マスターノードを追加すると、位置や色設定はマスターノードに設定されるため、衝突する事はなくなります。

    生成されたノードの位置や色を変更する場合は、このオプションを指定して下さい。

    なお、ノード数が2以上の場合は常にマスターノードが出力されるので、このオプションは使われません。

  • -IgnoreTextureIDPath 

  • -IgnoreFontIDPath 

  • -MergeTextureFile 合成したテクスチャファイル

    ALImageMergeでテクスチャを合成した場合、その合成したテクスチャファイルを指定します。

    これにより、コンバート後のアニメーションは合成テクスチャを使用するようになります。

    この指定がないと、テクスチャを合成しても元のテクスチャを使用してしまいますので注意して下さい。

  • -OutFile 最終データファイル名

    最終データのファイル名を指定します。

    拡張子を指定しても無視され、フォーマットに合わせた拡張子が設定されます。

    省略時は入力ファイルと同じ名前が使用されます。

    基準パスは最終データ出力パスです。

  • -SarList sar形式のsarのリストファイル

    出力するsarのリストファイルを指定します。

    このリストファイルもsarの形式なっており、そのままALMakeArcで変換が可能です。

    複数のapjをまとめたアーカイブを作りたい場合、このオプションでまとめたsarをリストファイルとして指定し、

    そのリストファイルをALMakeArcで変換する事により、すべてをまとめたaarが生成されます。

    なお、このリストファイルは元apjとの対応も記録し、元apjが削除されるとこのリストからも削除されます。

  • -BaseIDStep 

  • -AssembleIDStep 

  • -FontIDList フォントIDリストファイル名

    フォントIDリストを指定します。

    フォントIDリストとは、

    フォント名=フォントID

    という形式で記述したテキストファイルで、ここに記述されたフォントは指定されたIDが使用されます。

    また、ここにないフォントは自動でIDが割り当てられ、このファイルに追加されます。

    手動で用意したり編集する必要は無く、自動で生成され更新されます。

  • -TableIDList テーブルIDリストファイル名

    テーブルIDリストを指定します。

    テーブルIDリストとは、

    テーブル名=テーブルID

    という形式で記述したテキストファイルで、ここに記述されたテーブルは指定されたIDが使用されます。

    また、ここにないテーブルは自動でIDが割り当てられ、このファイルに追加されます。

    手動で用意したり編集する必要は無く、自動で生成され更新されます。

  • -BaseIDList ベースIDリストファイル名

    ベースIDリストを指定します。

    ベースIDリストとは、

    apj名=ベースID

    という形式で記述したテキストファイルで、ここに記述されたapjは指定されたIDが使用されます。

    また、ここにないapjは自動でIDが割り当てられ、このファイルに追加されます。

    手動で用意したり編集する必要は無く、自動で生成され更新されます。

    なお、AssembleIDListはaedのIDを記録します。

  • -TextureFilter 

    テクスチャ補間を有効にします。

    テクスチャを拡大縮小した時になめらかになりますが、その代わり若干ぼけた感じになります。

    隣のドットの色を拾う可能性があるため、配置に注意する必要があります。

  • -TexturePrepare 

    このオプションを有効にすると、アーカイブを生成した際に含まれるテクスチャを自動で生成します。

    ゲーム中でそのテクスチャを必要になった際、この生成済みテクスチャを使用するようになるため、

    テクスチャのセットアップが発生して負荷がかかることを抑えることが出来ます。

    なお、アプリケーション側の変更は一切必要ありません。

  • -TexturePrepareTemp 

  • -UseMotionIDBase 

  • -ImageFormat 4文字で指定するイメージフォーマット

    出力画像のフォーマットを指定します。

    フォーマットはAqualeadのイメージフォーマットを使い、4文字で指定します。

    4444や、5551という形で指定します。

    デフォルトでは、32ビットRGBAフォーマットです。

  • -NoteTrackFile